Webデザインがつまらなく見えてしまう理由 : could

今、私たちがしている仕事は Web をデザインしているというより「この要件を満たすためには A と B と C がいる」という組み合わせを探して組み立てているだけに過ぎないのではないかと感じることがあります。紙デザインへの憧れとノスタルジーを感じながら、どうにかして Web へそのまま移行しようと努力していることもあります。そうした試行錯誤をデザインプロセスと呼ぶことはありますが、これらの仕事をする人が Web デザイナーであるとするのは少し寂しいことだと思います。

こちらのエントリーを読んでつい最近感じた疑問が整理された気がしました。

この間、会社で同僚が他の紙媒体出身のデザイナーの方と共同作業したときに、こちらのユーザービリティやアクセシビリティの考えと、先方のデザインが尽く噛みあわなかったということが起こったそうです。同僚の感覚からすると、一般的なディスプレイで上から画面の80%近くをコンテンツ本文ではなく、ロゴが占めていることや、検索機能や最終目的であるはずの資料請求フォームへの動線が分かり辛いこと、テキストを斜めに配置する必要があるデザインはまったく理解できなかったそうです。

先方はそれに対して「Webを紙のレベルにまで引き上げたいのです。」という主張をされたそうです。

この話しについて僕はそのモチベーションやストレスが理解出来なく、何故そう思うのか、また同僚と先方の意識のズレはどういう構造になっているのかとても気になっていました。

結論を言うと、Webデザインが示す領域が広すぎることから来る齟齬だと思いました。

AJAXが登場したときにも「デザイナーはどの程度エンジニアリングに踏み込むべきか」や「アーティストとデザイナーの定義の違い」などが話題になりましたが、Webデザインが対象とする領域はあまりに広過ぎます。

要は、Webデザインは「絵画」、「椅子」、「映画」、「音楽」、「ゲーム」、「広告」、「ネットワークを利用した未知のコミュニケーションツール」などの全てを含み、何を作るのかによって目的や方法論が全く違うために、上記のような齟齬が発生するのだと思います。

僕は「化粧品ブランドのデザインを主にする会社」と「ビジネスツールを作る会社」と「広告・集客手段としてのWeb」を作る会社にそれぞれシステム担当としてですが、在籍したことがあります。それぞれの会社でのデザイナーの方の目的や方法論、適性は明らかに全く別のものでした。(たとえば、高級な化粧品ブランドのサイトでは何よりもブランドイメージやプレミアム感などがアクセスビリティやWeb標準への準拠より収益に貢献していたように思います。一方、ビジネスツールでは何よりも分かり易さや機能美が求められるでしょう。)現実には「画家」と「(例えば椅子の)インダストリアルデザイナー」は全く違う仕事のやり方をしているのではないでしょうか?それがWebでは「Webデザイナー」という一言でまとめられてしまいます。(システムの言葉で言えば、クラスの粒度が荒いのでしょう)

完全に僕の予想ですが、そういった、実際には畑違いであるはずの理屈を押し付けられるストレスが、現状のWebデザインにおける不全感につながるのではないでしょうか。(例えば上記のブログのデザイナーの方はアーティスティックなデザインやインタラクティブなコンテンツなどを得意とされているところにママチャリのような「汎用部品でどれだけ無駄なく最低限の機能を満たすか」というようなデザインを求められても楽しくないかもしれません。個人的にはママチャリやスーパーカブなどを見て「よくこんなプリミティブな作りでまともに走るよなあ、といった機能美的なものを感じることがありますw)

上記のようなWebデザインの中でももっと粒度の細かいカテゴリーを意識し、自分のやり方を押し通すのではなく、対象とするWebサイトの目的に合わせた方法論を選択することが大事なのではないかと思います。

ダウンロードの詳細 : Windows XP 向け Windows Internet Explorer 7

Windows XP SP2〜3用のIE7。少し見つけ辛いのでリンク置いておきます。

Sun VirtualBox

爆発しろ!

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会社に届いたMac miniをセットアップするquekさん。

そしてスイーツに群がるOLの様に嬉々としてリモートログインする我々。

スクウェア・エニックス、待望のiPhone・iPod touch向け『ファイナルファンタジー I・II』を同時公開 - iPhone・iPod touch ラボ

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スクウェア・エニックスが、ファン待望のRPGゲーム『FINAL FANTASY I 』『FINAL FANTASY II 』のiPhone・iPod touch版を2作同時に公開しています。

画面左下に大きな十字キーらしきものが見える。

十字キーの無い、タッチパネルだけを備える携帯端末上のゲームの移動のインターフェースは行く先をタッチする方法が断然良いと思う。何故こんなにちゃんとしたゲームでもソフトウェア十字キーを採用するんだろう?

バイオハザード4やUnderworldsなどを試したけどソフトウェア十字キーは使い辛くて仕方がない。(ゲームを続けたくない主要因にすらなっている)

ゲームの技術的なことが分からなかったので、

「技術的にソフトウェア十字キーにした方が格段に実装が楽になるのだろう」

などと思っていました。

ところが最近、Canvasでタッチによる移動を実装してみたらタイル環境での移動や経路選択などはゲームプログラミングの初歩も初歩で、iPhoneというハードウェアやFINAL FANTASYのようなちゃんとしたゲームにとっては技術的に問題になるようなことは全く無いということがわかった。

どうやら本当にソフトウェア十字キーの方が優れている(ゲームなのでもしくは“面白い”)と考えて採用しているようなのだ。

これは何故なんだろう?とても気になります。

関連

こういうFAXが来た。

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「弊社の企業理念は、お客様の利益を何よりも優先させていただく“徹底したお客様第一主義”です。」

その後、

「FAXをお送りさせて頂いたxxxですが・・・」

という受託開発を請け負っている会社の営業の方から電話があった。

もしかしたらお付き合いさせていただく事もあるかもしれないので、

(お客様の利益を何よりも優先するならメールでくれや・・・プリンタのトナー高いんやぞ・・・)

という言葉は飲み込んだ。

今日、病院に行ったときに

「しばらく調子が良かったので薬減らして行きましょうか。」

ということになった。

上手く行けば数カ月で薬がなくなるかもしれないとのこと。

喜ばしい反面、それを聞きながら頭の中では、

(治っちゃったら”ガチ鬱プログラマー日記”っていうブログのサブタイトルどうしようか・・・SEO的には鬱は残したまま、”元鬱プログラマー日記”にすべきか・・・?)

というようなことを考えてしまい、早くも死にたくなった。

たしかどこかのブログで、

「本気で金が欲しくて会社やってる人は儲けてぇ~とか言わない」

というのを見た。

同じく、本気でモテたい人はそれを気安く口にしないそうです。

逆に、自分の中で気安く口に出来ないものこそガチで欲しているものかもしれないと思った。

結構多いと思うが、自分の中で気安く口にするのが躊躇われることと言えば、

「忙しい~」

というのがある。

「物事に追われない状態になりたい。」

もしくは、

「要領が悪く、無能な人間に見られたくない。」

というのを自分が心底思っていて、それゆえに「忙しい」という発言に抵抗があるのかと思うと我ながら結構恥ずかしい。

Amazonて次の日とかに届くので衝動買いを短いインターバルで反省させられます・・・。

バカ高いってほどじゃないし、12杯分も作れるので楽。(一人だと多過ぎかも)

何時に作るという炊飯器みたいな設定もできるので朝にセットしておけば優雅な感じが味わえそうです。

Cuisinart コーヒーメーカー 12-Cupプログラムコーヒーメーカー ステンレス DCC2000JBS

autotestを使った場合、cucumberが永遠に動き続けるのが忌々しかったんだけどやっと解決。

Autotest Integration - cucumber - GitHub

If you find that autotest runs your features continuously, your features may be changing a file which autotest is monitoring as they run. Use a setting like this to ignore such files. You’ll likely need to set autotest to ignore “rerun.txt” as well.

# ~/.autotest
Autotest.add_hook :initialize do |at|
  %w{.svn .hg .git vendor rerun.txt}.each {|exception| at.add_exception(exception)}
end

rerun.txt自身の変更に反応して動き続けてたっぽい。

参照:autospec/autotest cucumber infinite loop | ELEVATION Dev Blog